home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 26 / Cream of the Crop 26.iso / doom / fvf21.zip / FVF21.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-05-22  |  80KB  |  1,808 lines

  1. Future vs. Fantasy Quake Documentation  v. 2.1  
  2. Quake Conversion 
  3. Future vs. Fantasy is copyrighted by Freeform Interactive.
  4.  
  5. Freeform Interactive
  6. http://www.planetquake.com/freeform
  7.  
  8. [5/22/97]
  9.  
  10. Freeform Interactive
  11. --------------------                           
  12. Creator/Programmer:  Richard Cheung   (Hap)      hap@planetquake.com
  13. Graphic Designer:    Kenneth Hwang    (kenn)     kenn@autobahn.org
  14. Skins Designer:      Ecker Joerg      (Fritz)    fritz@activeminds.de
  15. Model Designer:      Maurizio Majelli (MJM)      majelli@inopera.it
  16. Web Designer:        Mike Asfour      (Jacko)    to_jacko@hotmail.com
  17. User Relations:      Raymond Cheung   (Raison)   raison@planetquake.com
  18. Propaganda:          Michael Wagner   (Darwin)   msw@ix.netcom.com
  19. Docs Editor:         Phillip Pittz    (OSM1)     osm1@marinet.or.jp
  20. Sub Editor:          Jarret Johnston  (DrJ)      jjohnston@no1.com.au
  21. Level Design:        Phil Daniels     (Maverick) phildaniels@albatross.co.uk
  22. Clans:               Adam Fournier    (Dredfull) dredfull@deathsdoor.com
  23.  
  24.  
  25. Docs Written by:
  26.           666.Sun! (sun@imaginet.fr), kenn, Raison, Hap, DrJ, & OSM1
  27.           (additional credits from other authors at end of docs)
  28.  
  29. Future vs. Fantasy is copyrighted by Freeform Interactive.
  30.  
  31.  
  32. ---------------------------------------------------------------
  33. ---------------------------------------------------------------
  34. [Main Documentation]
  35. ---------------------------------------------------------------
  36. ---------------------------------------------------------------
  37.  
  38. DISCLAIMER:
  39.     Future vs. Fantasy Quake (hereby referred to as "FvF" or "the
  40.         software") is provided AS IS.  Neither FreeForm Interactive (FI),
  41.         Hap (hap@planetquake.com), kenn (kenn@autobahn.org), Raison
  42.         (raison@planetquake.com), nor any individuals either associated or
  43.         not associated with FI, including, but not limited to any individual
  44.         mentioned by the above or this documentation file, is responsible
  45.         for any damage, or financial, physical, emotional, spiritual,
  46.         economic, temporal, or spatial loss that may result from running
  47.         or even simply possessing the software. FreeForm Interactive also
  48.         claims the right to modify this document without prior notification,
  49.         but will most likely refrain from including clauses that bequeath
  50.         unto FI any property or family members of individuals using the
  51.         software and thus abiding by this disclaimer/ad hoc license
  52.         agreement.
  53.  
  54.  
  55. -------------------------------------------------------------
  56. -------------------------------------------------------------
  57. Table of Contents
  58.  
  59. I. INTRODUCTION
  60.      A.  What is Future vs. Fantasy (FvF) Quake?
  61.      B.  Major Features
  62.      C.  Requirements
  63.  
  64. II. PLAYING THE GAME
  65.      A.  How Do I Run FvF in Single Player Mode?
  66.      B.  Changing Character Classes
  67.      C.  Other Special Keys
  68.      D.  Standard Rules
  69.      E.  Quest Mode Rules
  70.      F.  Quest Mode Tips 
  71.      G.  Purge Mode Rules
  72.      H.  Purge Mode Tips
  73.  
  74. III. WHAT ARE THE CLASSES?
  75.      A.  Quake Soldier
  76.      B.  Android
  77.      C.  Fighter
  78.      D.  Mage
  79.      E.  Sniper
  80.      F.  Cyborg Camper
  81.      G.  Cleric
  82.      H.  Ninja
  83.      I.  Wasteland Warrior
  84.      J.  Monk
  85.      K.  Deity
  86.      L.  Hidden Class
  87.  
  88. IV. GRAPHICS AND SUCH
  89.      A.  Using Optional Skins
  90.      B.  Using Custom Models and Sounds
  91.  
  92. V. LEGAL STUFF
  93.      A.  License Agreement
  94.      B.  Copyright Agreement
  95.  
  96.  
  97. ----------------------------------------------------------------
  98. ----------------------------------------------------------------
  99.  
  100. I. INTRODUCTION
  101.  
  102. A. What is Future vs. Fantasy (FvF) Quake?
  103.  
  104.          Future vs. Fantasy Quake, FvF for short, is an add-on to Quake, a
  105.          highly customizable game created by id Software.  FvF exists as a
  106.          data file that does not modify Quake's original files so you don't
  107.          have to worry about it corrupting any of your saved games or original
  108.          data files. FvF works completely as both a single player or
  109.          multi-player game (deathmatch and co-op).
  110.  
  111.          In FvF, you are allowed to select your character type, or class,
  112.          from a cast of generic characters that range from magical fantasy:
  113.          mages, fighters, etc. and sci-fi future: laser androids, cyborgs,
  114.          etc. The original Quake character is a selectable class, left
  115.          unaltered, and is classified as future.  Each class has an entirely
  116.          different set of weapons and abilities, thus FvF has 80 weapons
  117.          overall. WOW!
  118.  
  119.          We at FreeForm Interactive had a goal in mind...to create a
  120.          role-playing game (RPG) that would give everyone a chance to
  121.          experience a style of character that best suited them. No two
  122.          gamers are really alike and despite Quake's main character's
  123.          arsenal and strengths, we felt that it just wasn't enough. FvF
  124.          encourages players to find a niche in playing style and allows
  125.          players maximum flexibility on their role in teamplay.
  126.  
  127.          FvF is superior to other patches because of its drastic differences
  128.          in player classes. For example, the Ninja is quick, silent, and
  129.          has several techniques for escaping including teleportation.
  130.          Players can use him to assassinate particular key opponents or
  131.          scouting and is well suited for the type of player who enjoys
  132.          these kinds of activities. On the other hand, a Cyborg Camper is
  133.          big and clunky but has powerful ranged weapons that are great for
  134.          destroying larger groups of people (we know how they like to just
  135.          stand there and twiddle their thumbs). We are confident
  136.          that there is a character and set of weapons for just about every
  137.          style of player.
  138.  
  139.  
  140. B. Major Features
  141.  
  142.          80 Different Weapons
  143.          74 Original Models
  144.          15 Custom Skins with Head Gibs
  145.          13 Class-Specific Power-ups
  146.          13 New Sounds
  147.          12 Unique Character Classes
  148.          No Impulses to Bind
  149.          No Aliases to Learn
  150.          Direct Support for Single-player Mode
  151.          Remote Adminstation (100% Flexible) 
  152.          Customizable Toggle without QuakeC Programming 
  153.          Quest Mode: Cooperative/RPG Internet Game
  154.          Purge Mode: Goal-Oriented, 2 Team Deathmatch
  155.  
  156. C. Requirements
  157.      Minimum Requirements:
  158.          Pentium 60
  159.          16 Megs of RAM
  160.          10 Megs of Free Hard Disk Space
  161.          Quake Registered
  162.        
  163.  
  164. ---------------------------------------------------------------
  165. ---------------------------------------------------------------
  166.  
  167. II. PLAYING THE GAME
  168.  
  169. A. How Do I Play FvF in Single Player Mode?
  170.     1. Download FvF (usually FVF(x).ZIP) into a temporary directory.
  171.     2. Decompress FvF into a SUBDIRECTORY inside your QUAKE folder.
  172.  
  173.     For example:
  174.          If your Quake is stored in C:\QUAKE, then decompress FvF
  175.          into C:\QUAKE\FVF.
  176.  
  177.          If Quake is in D:\GAMES\QUAKE, then decompress into
  178.          D:\GAMES\QUAKE\FVF.
  179.  
  180.     3. Run Quake with the command QUAKE.EXE -GAME FVF -WINLOCK 16.
  181.     4. Play Quake as you normally would, but enjoy the MANY changes.  
  182.  
  183.  
  184. B. Changing Character Classes
  185.     To change player classes, you hit* either '9' or '0' on your keyboard.
  186.     This cycles the classes forward or backwards.
  187.  
  188.     FvF will automatically bind:
  189.  
  190.          '9' to IMPULSE 30
  191.          '0' to IMPULSE 31
  192.  
  193.     For some players '9' and '0' do not work. Try dying once and FvF will
  194.     attempt to auto-bind your keys again.  If the keys continues to fail,
  195.     you must bind IMPULSE 30 and IMPULSE 31 to alternate keys manually.
  196.  
  197.          * when we say "hit", we really mean "press"...we do not advocate
  198.          nor condone violent action done to your innocent keyboard.
  199.  
  200.  
  201. C. Other Special Keys
  202.     1. Class Lock (Key Used: Backspace)
  203.          Class Lock will lock your class. You will not accidentally
  204.          change your class. Just tap Backspace.
  205.     
  206.     2. Other Player's Info (Key Used: [ )
  207.          Point at player. Push "[" and the information for the player
  208.          you are looking at is revealed. It is abbreviated and appears
  209.          at the top of the screen. This is primarily used in Quest and
  210.          Purge for Clerics.
  211.  
  212.     3. All Player's Info (Key Used: ] )
  213.          Push "]" and all the information about every player is revealed.
  214.          It is abbreviated and appears in the top of the screen. This is
  215.          primarily used in to decide who is the Deity in Purge and which
  216.          class is the most needed in a game of Quest.
  217.  
  218.     Abbreviations used in Info Functions: 
  219.          Red Armor = r
  220.          Yellow Armor = y
  221.          MooD Red Armor = mr
  222.          MooD Armor = m
  223.          Green Armor = g
  224.          Shield (Quest free armor) = s
  225.          Health = h
  226.          Frags = f
  227.          Experience Points (same as frags in Quest) = x
  228.          Level (Quest status) = l
  229.  
  230.               For Example:
  231.                    Hap.fvf[MG] 2l 3x 100h 159r
  232.               means: Hap is a Mage that is 2nd level, 3 experience points,
  233.               100 health, and 159 red armor.
  234.  
  235.                    Hap.fvf[DM] -4f 62h 10d
  236.               means: Hap is a DooM Marine with -5 frags, 62 health, and
  237.               10 DooM Armor. Remember DooM armor acts differently than normal
  238.               armor.
  239.  
  240.  
  241. C. Standard Rules
  242.     These rules are standard in FvF.  Some of these rules can be toggled
  243.     from the server.  (see SERVER.TXT)
  244.          1. Users may not suicide after they have less than 0 frags.
  245.          2. Frags will not drop below -10.
  246.          3. Changing classes usually requires the player to have 50 health.
  247.          4. All weapons and items are lost when a class is changed.
  248.          5. User names: "", and "player" are automatically renamed.
  249.  
  250.  
  251. D. Quest Mode Rules
  252.     This is where the fun begins. Quest is a hybrid coop/RPG game
  253.     using the FvF characters. Quest adds a whole new dimension to
  254.     Quake and is in our opinion, the ultimate teamwork experience.
  255.     By allowing multiple players to completely work together, the
  256.     game no longer is simply a kill or be killed game (although,
  257.     that aspect still remains). The players must work in sync against
  258.     the much stronger monsters and complete the level. Unlike
  259.     traditional coop, Quest gets rid of some of the burdensome
  260.     aspects of cooperative play. There isn't any need for keys,
  261.     health or ammo respawns. The monsters are hopefully challenging
  262.     enough so that players will find themselves coordinating their
  263.     attacks to eliminate them.
  264.  
  265.     Players are awarded frags for eradicating the big, bad monsters.
  266.     These frags are carried from one level to the next. When a player
  267.     earns enough frags, they serve as experience points. As in any
  268.     good RPG, when enough experience points are earned, the player
  269.     will advance in levels. Quest mode is activated when "coop 0" and
  270.     "deathmatch 3" is set by the server.
  271.  
  272.          1. Rules in Quest mode:
  273.               a. You cannot hurt other players. >WHEW<
  274.               b. Initially most monsters have 2X life. Fiends and Hell
  275.                  Knights have 4X life.  Shamblers and Vores have 8X life.
  276.               c. Frags are considered experience points. The more
  277.                  experience points you get, the more levels you can gain.
  278.                  Players are normally awarded 1 frag per monster killed.
  279.                  Fiends and Hell Knights give 2 frags. Shamblers and Vores
  280.                  give 3 frags. Level as gained when frags reach the
  281.                  following: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 999.
  282.               d. Players lose 5% of frags from being killed by a monster.
  283.                  They can lose a maximum of 5 frags.  They cannot drop
  284.                  below 0 frags and they cannot suicide.
  285.               e. Experience frags will carry from one level map to the
  286.                  next.
  287.               f. When a backpack is dropped, it contains all of the
  288.                  players weapons and ammo, not just the last one used.
  289.                  Only the backpack's owner can pick up his backpack.
  290.               h. Players must kill 75% of all monsters to exit a level.
  291.                  They are informed when they have reached 75%.
  292.               i. Keys are not necessary and all gates/doors are already
  293.                  open.
  294.               j. Health and ammo take 3X as long to respawn. Health
  295.                  regenerates every 60 sec's. Ammo regenerates every 90
  296.                  sec's.
  297.               k. Armor and Power-ups do not respawn at all. You must rely
  298.                  on your team Cleric for those once they are depleted from
  299.                  the map, so make sure someone is a cleric!
  300.               l. Some weapons are considered power-ups during game play and
  301.                  are needed for characters to gain certain abilities.
  302.                  Weapon availability and rules act exactly as "deathmatch
  303.                  2". They do not disappear when picked up by a player. They
  304.                  are always available so that everyone can power up.
  305.               m. Quest servers are typically limited to 4 players due to
  306.                  the fact there are only 4 coop spawn spots.
  307.  
  308.  
  309. E. Quest Mode Tips
  310.     1. There absolutely should be a Cleric (or Monk) on the team. And
  311.        he must be guarded viciously. Without the Cleric,
  312.        players will quickly run low on life, armor, and power-ups.
  313.        Clerics can also turn undead and easily eliminate all zombies
  314.        on the map.
  315.     2. There should be a Ninja on the team also. The Ninja can easily
  316.        kill larger, slower, and more powerful foes with flamewalls or
  317.        bombs. The Ninja can also Critical Hit/Lethal Poison Hit them.
  318.        If a stronger class, eg. Fighter or Wasteland Warrior, is
  319.        occupying the monster's attention, the Ninja will have plenty
  320.        of time to score a Critical Hit or drop bombs (or teleport
  321.        away if he is a coward).
  322.     3. A Mage or Android will help ease the burden of ammo boxes. Since
  323.        they both can regenerate ammo, they do not have to pick up every
  324.        ammo box they find.
  325.     4. Fighters will help ease the burden of health boxes. They can
  326.        heal themselves and do not necessarily need to pick up all the
  327.        health boxes. Fighters can also easily eliminate those
  328.        bothersome, weaker monsters.
  329.     5. Communication is very important in Quest. For example, locating
  330.        and describing the status of monsters makes it easy for well
  331.        equipped players to weaken or kill rooms full of monsters with a
  332.        BFG or Nuke.
  333.     6. Stronger monsters are easily dealt with by gang rushing them
  334.        with several players, from different sides, at the same time.
  335.  
  336.  
  337. F. Purge Mode Rules
  338.     This is where FvF really deviates from regular Quake or any other
  339.     game. Purge is a variation of tag, King of the Mountain, and Capture
  340.     the Flag. But it is not like any single one of them. In many ways
  341.     Purge takes from paintball as much as CTF takes from paintball.
  342.     Purge is usually called Defend the Fort or Alamo where there is only
  343.     one flag and one team defends while the other is the attacker.
  344.  
  345.     Purge maybe thought of as a religious cleansing war. There are two
  346.     religions, and as with most religions, each believes that they
  347.     are the most holy under the eyes of their gods and no other
  348.     religion should exist other than theirs. If they have to, they
  349.     will use any and all means at their disposal to wipe out the other
  350.     side.  Of course, as in any religious sect, they hold certain items
  351.     more holy than others.
  352.  
  353.     They can distinguish each other through color. There is the Devout
  354.     Red Order of Siplak and the Blue Consciousness of Kalpis. They must
  355.     try to establish a temple, a following, and appease their god before
  356.     the other religion does.  One religion is defending their god, while
  357.     the other religion is trying to "purge" the heretics. It is a
  358.     constant struggle that, like a pendulum, swings back and forth
  359.     
  360.          1. The Altar.
  361.               a. Only the Cleric, Monk, and Deity can stand on the Altar.
  362.                  While on the Altar, their regeneration rate increases to
  363.                  1 per second.
  364.               b. The Monk and Cleric can be telefragged while on the Altar
  365.                  but not the Deity. The Deity is merely pushed off.
  366.               c. If any other character class attempts to use it, they will
  367.                  take damage from standing on the Altar.
  368.               d. The Altar is always at the player's normal start position.
  369.               e.  The Artifact starts at the Altar.
  370.           
  371.          2. Artifact of Divinity
  372.               a. The Artifact of Divinity grants immortality.
  373.               b. If it falls in lava, slime, or dropped where it cannot be
  374.                  reached, it will return to the Altar.
  375.               c. If 60 seconds pass without it being touched, it will
  376.                  return to the Altar.
  377.  
  378.          3. Monk and Cleric
  379.               a. They can benefit from using the Altar.
  380.               b. The items they make can only be picked up by members of
  381.                  their own team.
  382.  
  383.          4. Deity
  384.               a. A Deity is a poor fighter.  Almost everything he does
  385.                  leaves him a little more vulnerable for a few seconds.
  386.               b. Phoenix Attacks do 2.5 damage X life. A Deity can
  387.                  effectively kill one player. When making an attack,
  388.                  a Deity's life will drop to 60 but no lower. However, he
  389.                  is almost never successful in killing multiple players
  390.                  without assistance.
  391.               c. A minimum of 60 damage in one frame is needed to kill the 
  392.                  Deity. In other words, unless your attack does at least
  393.                  60 points or more, the Deity will still live. In this
  394.                  way, The Deity is for all intents and purposes, immortal.
  395.                  In a way, he is like a Zombie and can just keep going.
  396.                  In fact, the Deity requires much more timing
  397.                  to kill because he can run up to you and use Phoenix
  398.                  Attack. A Mass Driver attack will not kill the Deity
  399.                  but Ninja Bombs will.
  400.  
  401.                  NOTE: the Cleric normally cannot kill a Deity. That is
  402.                  by design. So don't expect to use the Guardian Spirit
  403.                  to kill the Deity unless you have Quad Damage.
  404.  
  405.               d. The Deity heals 1 hit point every 5 seconds unless
  406.                  standing on the Altar.
  407.               e. The Deity can never be telefragged.
  408.  
  409.  
  410. G. Purge Mode Tips
  411.     1. Purge requires teamwork. No matter how good you are, you cannot
  412.        carry the entire team. You cannot play the Deity and protect him
  413.        without help from the others.
  414.     2. The Deity is a moving target that needs an entourage to protect
  415.        him. If he does not have an entourage, he is easy bait.
  416.     3. In the ideal situation, there is a Cleric or Monk with the Deity
  417.        because he can benefit from Mass Bless Clerics and the Altar.
  418.     4. If a team chooses not to hold the Altar, even if the Deity is
  419.        not there, a Cleric or Monk can use the Altar to cast huge
  420.        amounts of Divine Interventions and Armor to his teammate.
  421.        The Altar and the Deity are about equally important to have
  422.        in the game.
  423.  
  424.  
  425. ---------------------------------------------------------------
  426. ---------------------------------------------------------------
  427. III. WHAT ARE THE CLASSES
  428.     There are currently 12 classes.  Each class has a completely
  429.     different weapon set. Additionally, each class encourages a
  430.     different style of play. All classes are balanced against the
  431.     original Quake Soldier as the base so playing him is NOT a
  432.     disadvantage.  There isn't really any need for you to master
  433.     all the types. After trying the various classes, choose
  434.     the one that best suits your style of gaming. Remember each
  435.     class plays differently and serves a different purpose in teamplay.
  436.     For example the Cleric can heal, grant armor and power-ups
  437.     such as Quad-Damage. He is used to bless players on the same
  438.     team. But don't ask him to run out there and take on a Fighter
  439.     toe-to toe. It will be a slaughter.
  440.  
  441.          Rules of thumb in the FvF magic system:
  442.               1.  Magic Spells have no recoil or muzzle flash.
  443.               2.  Magic Spells do not have auto-aiming.
  444.  
  445. NOTE: Power-ups are automatically applied when picked up.
  446.  
  447.  
  448. -----
  449. A. Quake Soldier
  450.  
  451. Class:        Quake Soldier
  452. Classification:    Future
  453.  
  454. Strength:       10 (normal)
  455. Dexterity:      10 (normal)
  456. Intelligence:   10 (normal)
  457.  
  458. Description:
  459.     This is it. He's the original and he's here in all his blood 'n guts
  460.     glory. There are many stories associated with this guy,
  461.     many of them are even true. He once met this yellow haired freak who was
  462.     chewing gum in an X-rated movie theatre, but what became of that
  463.     badder-than-thou happy-go-lucky freak is much too gruesome to recount.
  464.     The Quake Soldier has been left unaltered for you diehard conservatives.
  465.  
  466.     Tips:
  467.          1. You're probably used to his strengths and weaknesses and he's
  468.             still a match for the new character classes.  He is an excellent
  469.             fallback character in case you find yourself getting whipped by a
  470.             particular class. Many of the FI staff regularly play as the
  471.             Quake guy and do very well.
  472.  
  473.          2. The grenade launcher is a wonderfully understated weapon. Use it
  474.             in small rooms and dark corners. -tip from KENN
  475.  
  476.  
  477. -----
  478. B.  Android
  479.           
  480. Class:          Laser Android
  481. Classification: Future
  482. Weapon Style:   Lasers and Energy Weapons
  483.  
  484. Strength:       10 
  485. Dexterity:      10 
  486. Intelligence:   15 (Robotic Technology [see below])
  487.  
  488. Special:        Robotic Technology
  489.                 1. Recharges 1-4 Cells/1 sec
  490.                 2. Biosuit lasts 300% longer
  491.  
  492. Description:
  493.      The Laser Android, Model xLAX-I5, contracted to and built by
  494.      LoTech Defense Systems, serves the purpose as an all-around sentry and
  495.      frontline trooper for the South East Asian country of Shadloo. The
  496.      latest in state of the art technology, the IM5 model incorporates such
  497.      advancements as multi-barrelled x-axis synched laser rifles. The Android
  498.      has a built in nuclear energy source that will produce energy for the
  499.      next three centuries. It augments its recharging abilities by
  500.      decomposing large quantities of various materials in a self-contained
  501.      internal recycling chamber. Because it virtually never runs out of
  502.      ammunition, the Android is considered by many to be the ultimate war
  503.      machine.
  504.  
  505. Ammo Types:
  506.          1.  Recyclable Waste    (Converts to Cells: 1/sec)
  507.          2.  Toxic Waste         (Converts to Cells: 1/sec)
  508.          3.  Radioactive Waste   (Converts to Cells: 1/sec)
  509.          4.  Cells               (Converts to...oh, yeah...)
  510.  
  511. [Weapon 1]:   Stun Gun
  512.                 The Stun Gun is a hand held device that sends 10,000 volts
  513.                 electricity to the target and is mostly good at getting
  514.                 an opponent's attention and popping corn. However,
  515.                 it is surprisingly useful when you have snagged the Quad
  516.                 damage. It's speed is it's biggest plus since you can 
  517.                 zap an enemy up close very rapidly with no energy
  518.                 depletion.
  519.  
  520.          Weapon Type:                  Melee 
  521.               Damage:                  5 
  522.               Range:                   Extremely Short
  523.          Attack Speed:                 10
  524.     
  525. [Weapon 2]:   Laser Rifle
  526.                 Standard issue xLAX-R100 Laser Rifle.
  527.                 "Field Tested and Mother Approved".
  528.  
  529.          Weapon Type:                  Laser
  530.               Ammo:                    1 Cell
  531.               Number of Projectiles:   1
  532.               Damage per Projectile:   15
  533.               Projectile Speed:        600 
  534.          Attack Speed:                 8
  535.  
  536.  
  537.  
  538. [Weapon 3]:   Spread Laser Rifle 
  539.                 The xLAX-R400 fires 4 laser beams at the target effectively
  540.                 doing 4 times the damage. Excellent for targets that insist
  541.                 on coming at you.          
  542.  
  543.          Weapon Type:                  Laser 
  544.               Ammo:                    4 Cells
  545.               Number of Projectiles:   4
  546.               Damage per Projectile:   15
  547.               Projectile Speed:        600
  548.          Attack Speed:                 7
  549.  
  550. [Weapon 4]:   Super Spread Laser Rifle 
  551.                 This is the multi-barrelled x-axis sync xLAX-R800.
  552.                 These babies fire 8 laser beams at a time
  553.                 making most anything it hits turn red with envy.        
  554.  
  555.          Weapon Type:                  Laser 
  556.               Ammo:                    8 Cells
  557.               Number of Projectiles:   8
  558.               Damage per Projectile:   15
  559.               Projectile Speed:        600 
  560.          Attack Speed:                 6
  561.  
  562. [Weapon 5]:   Ion Beamer  
  563.                 Firing intensified ion beams (hence the name), these are
  564.                 excellent at laying waste to small groups in enclosed areas.
  565.                 Because the firing rate is so fast, energy is depleted
  566.                 quickly. Keep an eye on the gauge.
  567.  
  568.          Weapon Type:                  Ion
  569.               Ammo:                    1 Cell
  570.               Number of Projectiles:   1
  571.               Damage per Projectile:   25
  572.               Projectile Speed:        600 
  573.          Attack Speed:                 10
  574.  
  575. [Weapon 6]:   Plasma Thrower
  576.                 The Plasma Thrower spews gaseous balls of energized plasma
  577.                 that are very effective at long range as a melee weapon.
  578.                 A high tech flame-thrower, if you will, the Plasma Thrower's
  579.                 main weakness is its tendency for the plasma to bounce wildly
  580.                 onto the operator if he or she gets too carried away.  Be
  581.                 careful now, children...CHILDREN!!!
  582.  
  583.          Weapon Type:                  Plasma (Melee) 
  584.               Ammo:                    1 Cell
  585.               Damage:                  60 
  586.               Range:                   Extremely Long 
  587.          Attack Speed:                 10
  588.  
  589. [Weapon 7]:   Mass Driver Cannon
  590.                 The Mass Driver forms balls of anti-matter which it then
  591.                 expels using a gauss accelerator.  The energy created is then
  592.                 converted into expanding plasma which, on contact with
  593.                 conventional matter, causes a breakdown at a molecular level,
  594.                 thus turning a plasma thrower into a projectile weapon.
  595.                 The theory of this was first brainstormed by nuclear
  596.                 physicists after eating several bowls of Morsmel Chili.
  597.  
  598.          Weapon Type:                  Mass Driver 
  599.               Ammo:                    1 Cell
  600.               Number of Projectiles:   1 
  601.               Damage per Projectile:   30
  602.               Projectile Speed:        1000 
  603.          Attack Speed:                 10
  604.  
  605. [Weapon 8]:   BFG 9000
  606.                 The Big Fragging Gun 9000 (the Weapons Development Naming
  607.                 Team was in great form that day) is the top of the line
  608.                 when wanting to dish out the most amount of pain
  609.                 with the least amount of effort. This puppy has it all
  610.                 including stereo AM/FM Digital CD Player. Its one
  611.                 drawback is that is has a delayed firing like in DooM.
  612.  
  613.          Weapon Type:                  BFG
  614.               Ammo:                    40 Cells
  615.               Direct hit Damage:       500
  616.               Number of Projectiles:   1
  617.               Damage per Projectile:   N/A
  618.               Projectile Speed:        1000 
  619.          Attack Speed:                 1 
  620.  
  621.         
  622. -----
  623. C.  Fighter/Knight
  624.  
  625. Class:        Fighter
  626. Classification:    Fantasy
  627. Weapon Style:    Magic Axe of the Warrior
  628.  
  629. Strength:       20 (150 Max Health)
  630. Dexterity:      10 
  631. Intelligence:   5  (Can not use or even understand advanced missile weapons)
  632.  
  633. Special:        Paladin and Ranger Powers 
  634.                    1. Melee Attacks
  635.                    2. Paladin Healing
  636.                       Use Cyan Chi to regain health at a variable rate
  637.                    3. Ranger Soul Flare
  638.  
  639. Description:
  640.     The Fighter is a great warrior from the far land of Xanadu. He
  641.     is an eclectic fighter and a master of many styles of the art of melee.
  642.     He uses the healing powers of the Paladin, the brute force of the
  643.     Warrior, the rage of the Berserker, the mysticism of the Ranger,
  644.     and the inner strength of the Samurai. The Fighter excels in melee
  645.     combat.  He prefers to stay in small areas where he can greet his
  646.     opponents with his magic axe/sword.  He is the easiest of the classes
  647.     to learn.
  648.  
  649. Ammo Type:
  650.      1.  Cyan Chi    (all ammo becomes Cyan Chi)
  651.  
  652. [Weapon 1]:   Magic Axe
  653.  
  654.          Weapon Type:                  Melee 
  655.               Damage:                  35* 
  656.               Range:                   Very Short*
  657.          Attack Speed:                 7
  658.  
  659. [Weapon 2]:   Ranger Spirit Flare 
  660.                 By expending a tiny bit of his soul, the Fighter can shed
  661.                 light into regions previously darkened by evil.
  662.                 It can be used to activate target switches and light rooms.
  663.                 Very effective for flushing out Ninja types. Only one
  664.                 Spirit Flare may be cast at a time.
  665.  
  666.                 Since the flare is actually a part of the fighter, when it
  667.                 attaches to a wall, the Spirit Flare releases the soul and
  668.                 it begins to search for nearby enemies which
  669.                 are either flying or on a Hook. It then attacks them with
  670.                 a lightning bolt doing only 1 point of damage. However, the
  671.                 subesquent bolt will knock them out of the air and onto the
  672.                 ground where the warrior can pound on them to his heart's
  673.                 content.
  674.                                             
  675.          Weapon Type:                  Flare 
  676.               Ammo Type:               Health (uses 1 health point)
  677.               Number of Projectiles:   1
  678.               Damage per Projectile:   1
  679.               Projectile Speed:        300 
  680.          Attack Speed:                 1  
  681.  
  682. [Weapon 3]:   Double Paladin Healing: Healing rate * 2
  683. [Weapon 4]:   Berserker Range: Increase Range (cumulative)
  684. [Weapon 5]:   Berserker Range: Increase Range (cumulative)
  685. [Weapon 6]:   Warrior Damage: Increases Damage (cumulative)
  686. [Weapon 7]:   Warrior Damage: Increases Damage (cumulative)
  687. [Weapon 8]:   Health of the Samurai: Max Health is now 200
  688.  
  689.      NOTE: Power-ups are automatically activated when picked up.
  690.  
  691. KNIGHT power-up:
  692.          A fully armed Fighter is extremely powerful. Also, his
  693.          "skin" changes from a bare-skinned barbarian to a fully armored
  694.          noble. The Fighter has two skins. A Warrior-skin for regular
  695.          Fighters, and a Knight-skin for fully powered up Fighters.
  696.          He has the following stats:
  697.  
  698.          Max Health:    200     (due to possession of Weapon 8)
  699.          Healing Rate:  about 1 Health/per second (due to possession
  700.                                 of Weapon 3; Fighter heals on a curve)
  701.          Axe Damage:    125     (due of possession of Weapon 6 & 7)
  702.          Axe Range:     Long    (due to possession of Weapon 4 & 5)
  703.  
  704. * Damage and Range changes depending on the Fighter's power-ups.
  705.  
  706.  
  707. -----
  708. D.  Mage
  709.  
  710. Class:          Mage
  711. Classification: Fantasy
  712. Weapon Style:   Spells
  713.  
  714. Strength:       10 
  715. Dexterity:      10
  716. Intelligence:   15 (Enhanced Magic Use [see below])
  717.  
  718. Special:        Enhanced Magic Use
  719.                 1. Regenerate chi at 1/10 sec
  720.                 2. All power-ups, except the Biosuit, lasts 20% longer
  721.  
  722. Description:
  723.     The Mage is a master of the arcane mysteries and has studied for perhaps
  724.     many lifetimes. He knows mystic secrets that he does not share, such as
  725.     gaining 20% more duration out of magic artefacts eg. Quad Damage.
  726.     The Mage has a powerful variety of attack spells that encourages him
  727.     to assault each opponent differently. He is most powerful when he
  728.     learns to effectively use each of his magic spells.
  729.  
  730. Ammo Types:
  731.     1.  Cyan Chi
  732.     2.  Magenta Chi               
  733.     3.  Yellow Chi
  734.     4.  Black Chi  
  735.  
  736.      NOTE: Since he uses magic, his attacks have no recoil or auto-aiming.
  737.  
  738. [Weapon 1]:   Dagger
  739.                 A Mage DOES train in one form of hand to hand
  740.                 combat and is surprisingly effective with it at close
  741.                 range. However, this is not their strength and should
  742.                 only be used if they run out of mana to cast spells and have
  743.                 no where to go.
  744.  
  745.          Weapon Type:                  Melee 
  746.               Damage:                  10 
  747.               Range:                   Very Short
  748.          Attack Speed:                 6
  749.  
  750. [Weapon 2]:   Lightning Bolt 
  751.                 The basics of all magic begin with electricity. From this
  752.                 humble beginning, mightier spells are built. One trick is
  753.                 that it does minor damage underwater to anyone within range.
  754.  
  755.          Weapon Type:                  Electricity  
  756.               Ammo:                    1 Cyan Chi
  757.               Damage:                  30
  758.          Attack Speed:                 4
  759.  
  760. [Weapon 3]:   Darwin's Chain Lightning
  761.                 Like regular Lightning Bolt, Chain Lightning does minor
  762.                 damage underwater. Unlike regular lightning, this bolt will
  763.                 bounces off of walls! It makes for excellent trick shots
  764.                 like in billiards.
  765.  
  766.          Weapon Type:                  Electricity  
  767.               Ammo:                    2 Cyan Chi
  768.               Damage:                  30 - 60
  769.          Attack Speed:                 4
  770.  
  771. [Weapon 4]:   Fritz's Cloud Kill
  772.                 Covers a wide area and will affect all within it. It will not
  773.                 hurt the mage himself, however. Interestingly enough, it can
  774.                 be used to set switches
  775.       
  776.          Weapon Type:                  Clouds 
  777.               Ammo:                    1 Magenta Chi/projectile
  778.               Number of Projectiles:   4
  779.               Damage per Projectile:   25
  780.               Projectile Speed:        800 
  781.          Attack Speed:                 5
  782.  
  783. [Weapon 5]:   Hap's Lightning Column
  784.                 Sends a column of lightning from ceiling to floor
  785.                 and encompasses a very wide area and looks really cool.
  786.                 It will pursue an enemy, albeit slowly, doing vast
  787.                 amounts of damage. You really do not want to get caught
  788.                 in this maelstrom.
  789.  
  790.          Weapon Type:                  Lightning (Column)
  791.               Ammo:                    1 Magenta Chi
  792.               Damage:                  30
  793.          Attack Speed:                 10
  794.  
  795. [Weapon 6]:   Majelli's Delayed Fireball
  796.                 Very slow fireball and explodes on contact with anything. It
  797.                 can hurt the mage if he/she is standing too close to the
  798.                 target.  The Fireball is accompanied by Delayed Acid Bolts.
  799.  
  800.          Weapon Type:                  Fireball 
  801.               Ammo:                    1 Yellow Chi
  802.               Number of Projectiles:   3
  803.               Damage of Fireball:      100-120
  804.           Damage of Acid Bolt:     25
  805.               Projectile Speed:        200 
  806.          Attack Speed:                 1
  807.  
  808. [Weapon 7]:   Kenn's Instant Fireball
  809.                 Same as the Delayed Fireball except is MUCH faster. BE VERY
  810.                 CAREFUL WHEN DEPLOYING THIS...especially while Quad enhanced.
  811.  
  812.          Weapon Type:                  Fireball 
  813.               Ammo:                    1 Yellow Chi
  814.               Number of Projectiles:   1
  815.               Damage per Projectile:   100-120
  816.               Projectile Speed:        Instant 
  817.          Attack Speed:                 1
  818.  
  819. [Weapon 8]:   Raison's Batch Spell - One of the best weapons.
  820.                 Casts 1 Chain Lighting,
  821.                 1 Cloudkill
  822.                 1 Delayed Fireball (including bonus acid bolts!)
  823.                 Mix well until gelatinous.
  824.  
  825.          Weapon Type:                Batch 
  826.               Ammo:                  1 - 3 Black Chi
  827.               Number of Projectiles: 1 - 6
  828.               Damage per Projectile: N/A
  829.               Projectile Speed:      N/A 
  830.          Attack Speed:                 1
  831.  
  832.  
  833. -----
  834. E.  Sniper/Commando
  835.  
  836. Class:         Sniper
  837. Classification: Future
  838. Weapon Style:     Sniper rifle
  839.  
  840. Strength:       5  (Can only wear light armor)
  841. Dexterity:      15 (Sniper Powers [see below])
  842. Intelligence:   10 
  843.  
  844. Special:        Sniper Limitations and Powers
  845.                 1. Extra jumping height
  846.                 2. Grappling Hook
  847.                 3. Can only wear light armor
  848.                 4. Original ammo limit is 20
  849.                 5. Very slow firing rate
  850.                 6. Has only one kind of weapon
  851.                 7. Weapon normally has huge recoil
  852.  
  853. Description:
  854.      The Sniper was trained by the super-secret American Strategic
  855.      Security and was taught to believe that wars can be won with just
  856.      one bullet. This highly trained assassin is not too far from the
  857.      truth. He carries a light load in ammo and armor. Instead of
  858.      employing the standard "spray-and-pray" method of combat, the sniper
  859.      relies on precision aim and extremely deadly bullets.  His skills
  860.      increase similarly to the Fighter's, has abilities similar to the
  861.      Ninja, and fights in a style completely opposite to either. The Sniper
  862.      prefers large, open areas to snipe from. The Sniper is very agile and
  863.      can be used to assassinate key opponents.
  864.  
  865. Ammo Type:
  866.          1. Sniper Bullets (all ammo becomes Sniper Bullets)
  867.  
  868. [Weapon 1]:   Hook
  869.                 The art of sniping lies in the correct position. Few high,
  870.                 dark corners will be beyond your reach now...
  871.  
  872.          Weapon Type:                  Hook 
  873.               Damage:                  10 
  874.               Projectile Speed:        1500
  875.          Attack Speed:                 10 
  876.  
  877. [Weapon 2]:   Sniper Rifle
  878.                 He uses perhaps the most accurate rifle in the world,
  879.                 custom built just for him. In the hands of a true marksman,
  880.                 his rifle rarely deviates from its aim and it fires on the
  881.                 dot, all the time, every time.
  882.  
  883.          Weapon Type:                  Sniper Bullet 
  884.               Ammo:                    1 Sniper Bullet
  885.               Number of Projectiles:   1
  886.               Damage per Projectile:   75*
  887.          Attack Speed:                 1*
  888.               Rifle Recoil:            Extremely Heavy
  889.  
  890. [Weapon 3]:   Increased Ammo Limit + 20 (40 total)
  891. [Weapon 4]:   Increased Fire Rate (cumulative)
  892. [Weapon 5]:   Increased Fire Rate (cumulative)
  893. [Weapon 6]:   Rifle Damage Increase damage (cumulative)
  894. [Weapon 7]:   Rifle Damage Increase damage (cumulative...get the picture?)
  895. [Weapon 8]:   Assassin's Rifle
  896.                 This little baby is silenced, recoilless, and has no muzzle
  897.                 flash.  If you hit they die. If you miss, all they hear is
  898.                 the ricochet and not the actual shot.
  899.                 "Weapons Free, Fire at Will!"
  900.  
  901.          NOTE: It is EXTREMEMLY advisable to all players that when
  902.                a Sniper is playing...LOOK UP!
  903.  
  904. COMMANDO power-up:
  905.     If the Sniper is able to get all of the weapons, he becomes a COMMANDO.
  906.     A fully armed Sniper is extremely powerful and has the
  907.     following stats:
  908.  
  909.          Weapon 1:            Hook
  910.          Ammo Limit:          40 (due to possession of Weapon 3)
  911.          Rifle Damage:        125 (due to possession of Weapon 6 & 7)
  912.          Rifle Speed:         3 (due to possession of Weapon 4 & 5)
  913.          Rifle Type:          Silenced, flash supressed, recoilless
  914.                               (due to possession of Weapon 8)
  915.  
  916.          NOTE: The Sniper has two skins. A Soldier-skin for regular Sniper,
  917.                and a Commando-skin for fully powered up Sniper.
  918.  
  919. * Damage and Speed changes depending on the Sniper's power-ups.
  920.  
  921.  
  922. -----
  923. F.  Cyborg Camper
  924.  
  925. Class:          Cyborg Camper
  926. Classification: Future
  927. Weapon Style:   Explosives! (heheheheh)
  928.  
  929. Strength:       10 
  930. Dexterity:      5  (Uses slightly inaccurate but wide area weapons)
  931. Intelligence:   10
  932.  
  933. Special:        Extra Ammo Load
  934.                 1. 150 max. mini-rockets
  935.                 2. 150 max. rockets
  936.  
  937.                 Extra Starting Ammo
  938.                 1. 50 mini-rockets
  939.                 2. 10 bullets
  940.                 3. 5 rockets
  941.                 4. 1 cell
  942.  
  943. Description:
  944.     Infantry collapse in an ocean of blood as they are mowed down by the
  945.     Camper's weapons of mass destruction.  The Camper is the ultimate
  946.     advancement in cyborg technology, half-human and half-machine. They are
  947.     relentless and were designed with the belief that "spray-and-pray" and
  948.     staying in one place is superior to skill and aim.  The Camper has
  949.     robotics designed in Germany by Hasselhoff Cybernetics and weapons that
  950.     are so powerful, he only needs to point the barrel in the general
  951.     direction of his opponent, pull the trigger and watch the opponents
  952.     scurry for cover. Like the Fighter, the Camper is also extremely easy
  953.     to learn. If you are a fan of the Rocket Launcher, you will love this
  954.     class.
  955.  
  956. Ammo Type:
  957.          1.  Mini-Rockets (150 Max)
  958.          2.  Bullets
  959.          3.  Rockets (150 Max)
  960.          4.  Anime Rockets
  961.  
  962. [Weapon 1]:   Ceramic Sword
  963.                 Last resort (and I'm not talking Hilton)
  964.  
  965. [Weapon 2]:   Camper Cannon 1000
  966.                 Basic RL type of weapon but with much less damage.
  967.                 Excellent for making those multiple kills by firing
  968.                 into groups who have already been hurting one another. 
  969.  
  970.          Weapon Type:                  Mini-Rocket 
  971.               Ammo:                    1 Mini-Rockets
  972.               Number of Projectiles:   1
  973.               Damage per Projectile:   35-45
  974.               Projectile Speed:        800 
  975.          Attack Speed:                 3
  976.  
  977. [Weapon 3]:   Camper Cannon 2000
  978.                 Same as above but with twice the damage.
  979.  
  980.          Weapon Type:                  Mini-Rocket 
  981.               Ammo:                    1 Mini-Rocket
  982.               Number of Projectiles:   2
  983.               Damage per Projectile:   35-45
  984.               Projectile Speed:        800 
  985.          Attack Speed:                 1
  986.  
  987. [Weapon 4]:   Assault Rifle
  988.                 Rapid fire, useful for killing at long range
  989.                 or short.  The bullet spread from the Assault Rifle is a
  990.                 constant.  Regardless of the opponent's distance, the area of
  991.                 the bullet spread stay the same; it never gets larger or
  992.                 smaller.  Thus the Assault Rifle's spread actually aids in
  993.                 aiming.
  994.  
  995.          Weapon Type:                  Machine Gun
  996.               Ammo:                    Bullets
  997.               Number of Projectiles:   1
  998.               Damage per Projectile:   10
  999.               Spread Style:            Vertical (Constant)
  1000.          Attack Speed:                 10
  1001.  
  1002. [Weapon 5]:   Spray and Pray Gun
  1003.                 Wild spread, wild rate of fire, lots of noise and then
  1004.                 everything stops moving. Ran out of bullets about the
  1005.                 time I ran out of enemies. Described as the ultimate
  1006.                 spray-and-pray weapon, it fires two bullets out of the same
  1007.                 barrel. I find that it's really good for either panicking
  1008.                 or making your opponents panic as well. The bullet spread is
  1009.                 a constant.  Regardless of the opponent's distance, the area
  1010.                 of the bullet spread stay the same; it never gets larger or
  1011.                 smaller.  Thus the spread actually aids in spraying.
  1012.                 Small problem with friendly fire deaths though...Ah well, the
  1013.                 life of a camper I guess!  
  1014.  
  1015.          Weapon Type:                  Machine Gun 
  1016.               Ammo:                    Bullets
  1017.               Number of Projectiles:   2
  1018.               Damage per Projectile:   10
  1019.               Spread Style:            Vertical and Horizontal (Constant)
  1020.          Attack Speed:                 10
  1021.  
  1022. [Weapon 6]:   Blowfish 2000 
  1023.                 Yes, the name sounds silly and slightly Freudian, but
  1024.                 none-the-less it launches spiked balls that bounce
  1025.                 slightly and explode quickly.
  1026.  
  1027.          Weapon Type:                  Blowfish (Grenade) 
  1028.               Ammo:                    1 Rocket
  1029.               Number of Projectiles:   1
  1030.               Damage per Projectile:   100-120
  1031.               Explosion Delay:         1.5 sec.
  1032.          Attack Speed:                 5 
  1033.  
  1034. [Weapon 7]:   Timed Bomb 
  1035.                 Launches a bomb which sticks to the wall & explodes
  1036.                 after a short, random delay. If the Timed Bomb hits an
  1037.                 opponent, it will explode and fall to the ground
  1038.                 where it will arm itself for a second explosion!
  1039.     
  1040.          Weapon Type:                  Timed Bomb
  1041.               Ammo:                    1 Rocket
  1042.               Number of Projectiles:   1
  1043.               Damage per Projectile:   100-120
  1044.               Projectile Speed:        1000 
  1045.               Explosion Delay:         1 - 10 sec's (random)
  1046.          Attack Speed:                 4
  1047.  
  1048. [Weapon 8]:   CMP 9000 
  1049.                 One of the ultimate weapons as it launches multiple
  1050.                 rockets at high rates (similar to the Delineator or
  1051.                 Demolishizer or something from some other obscure game,
  1052.                 but more effective in this author's humble opinion).
  1053.                 If you're not behind this weapon and you hear its
  1054.                 distinctive sound, MOVE FAST!
  1055.  
  1056.          Weapon Type:                  Explosive 
  1057.               Ammo:                    1 Anime Rocket
  1058.               Number of Projectiles:   1
  1059.               Damage per Projectile:   35-45
  1060.               Projectile Speed:        1000 
  1061.               Attack Speed:            10
  1062.           Attack Area:                  Very Wide
  1063.  
  1064.  
  1065. -----
  1066. G.  Cleric
  1067.  
  1068. Class:        Cleric
  1069. Classification:    Fantasy
  1070. Weapon Style:    "Giving Stuff and Taking Names!"
  1071.  
  1072. Strength:       10 
  1073. Dexterity:      10 
  1074. Intelligence:   20 (Cleric Abilities, Meditative Powers [see below])
  1075.  
  1076. Special:        Cleric Abilities
  1077.                 1. Creates health
  1078.                 2. Creates armor
  1079.                 3. Create power-ups
  1080.                 4. Can turn undead
  1081.                 5. Can use the Altar
  1082.                 6. Can conjure a Guardian Spirit
  1083.  
  1084.                 Meditative Powers
  1085.                 1. Regenerates 1 Chi/2 sec
  1086.  
  1087. Description:
  1088.     A follower of the [choose your religion], the Cleric is a
  1089.     [choose your cleric's title].  His powers comes from many hours of
  1090.     prayer to [choose your deity].  The Cleric is comparatively poor in
  1091.     combat, although he can easily dispatch weaker, poorly equipped foes.
  1092.     Instead of fighting, the Cleric concentrates on blessing his teammates
  1093.     with health, armor, and Divine Intervention. The weaker undead, such as
  1094.     zombies, are no match for the Cleric's ability to destroy them.
  1095.  
  1096. Ammo Types:
  1097.          1.  Cyan Chi
  1098.          2.  Magenta Chi 
  1099.          3.  Yellow Chi
  1100.          4.  Black Chi  
  1101.  
  1102.          NOTE: Cleric has the power to Turn Undead.  He can kill zombies
  1103.                with just one attack of any kind. Also, the Cleric uses magic,
  1104.                thus his attacks have no recoil and no auto-aiming.
  1105.  
  1106. [Weapon 1]:   Drain 
  1107.                 Drains health from your target and gives it to you!
  1108.     
  1109.          Weapon Type:                  Melee 
  1110.               Ammo:                    None
  1111.               Damage:                  10 
  1112.               Healing:                 10
  1113.               Range:                   Extremely Long
  1114.          Attack Speed:                 8 
  1115.  
  1116. [Weapon 2]:   Acid bolt
  1117.                 Wide area acid that will corrode the target.
  1118.  
  1119.          Weapon Type:                  Acid Bolt 
  1120.               Ammo:                    1 Cyan Chi/projectile
  1121.               Number of Projectiles:   2
  1122.               Damage per Projectile:   25
  1123.               Projectile Speed:        800 
  1124.          Attack Speed:                 7
  1125.  
  1126. [Weapon 3]:   Guardian Spirit
  1127.                 The Cleric summons a spirit who takes the form of fire.
  1128.                 The Spirit is a real creature, having actual health (100).
  1129.                 It attacks the nearest enemy with a lightning bolt.
  1130.                 To maintain the spirit, the cleric will drain 1 Cyan Chi
  1131.                 every .5 second as long as he or she holds the fire button. 
  1132.                 The Spirit can be thought of as a "guard tower" especially 
  1133.                 designed for Purge. It can completely stop camping in key 
  1134.                 areas. In Co-op or Quest it can be used to clear a dangerous
  1135.                 room without risking the party.
  1136.  
  1137.          NOTE: Spirit Attacks creates one entity and only one entity can be
  1138.                created at a time. The Spirits will attack the closest living
  1139.                creature with a bolt of lightning. Spirits act on their own,
  1140.                and only require the player to place the Spirit near the opponent.
  1141.                The Cleric's and Fighter's Spirit Spells act completely
  1142.                differently. Spirits can only attack one player at a time.
  1143.  
  1144.          Weapon Type:                  Spirit
  1145.               Ammo:                    1 Cyan Chi/0.5 second
  1146.               Number of Projectiles:   1 per second
  1147.               Damage per Projectile:   30
  1148.               Projectile Speed:        800 
  1149.          Attack Speed:                 7
  1150.  
  1151. [Weapon 4]:   Create Armor 
  1152.               Creates Green Armor.
  1153.                 Cost:                   15 Magenta Chi
  1154.  
  1155. [Weapon 5]:   Create Health
  1156.                 Creates Health box (+15hp)
  1157.                 Cost:                   5 Magenta Chi
  1158.  
  1159. [Weapon 6]:   Create Megahealth 
  1160.                 Creates Megahealth box (+100hp)
  1161.                 Cost:                   30 Yellow Chi
  1162.  
  1163. [Weapon 7]:   Create Megaarmor 
  1164.                 Creates Red Armor
  1165.                 Cost:                   40 Yellow Chi
  1166.  
  1167. [Weapon 8]:   Divine Intervention 
  1168.                 This spell is the one I have the most fun with. It is
  1169.                 effective for a cleric to hole up in a defensible
  1170.                 area and create random objects for his/her teammates.
  1171.                 Randomly creates either:
  1172.                    1) Pentagram of Protection,
  1173.                    2) Quad Damage, or 
  1174.                    3) Ring of the Shadows
  1175.                 Cost:   80 Black Chi
  1176.  
  1177.  
  1178. -----
  1179. H.  Ninja
  1180.  
  1181. Class:        Ninja
  1182. Classification:    Fantasy
  1183. Weapon Style:    Daggers & Bombs
  1184.  
  1185. Strength:       5  (Can only wear light armor)
  1186. Dexterity:      20 (Martial Art Agility, Thief Skills [see below])
  1187. Intelligence:   10 
  1188.  
  1189. Special:        Martial Art Agility
  1190.                 1. Extra jumping height
  1191.                 2. Takes no damage from falls
  1192.  
  1193.                 Thief Skills
  1194.                 1. Can only wear light armor
  1195.                 2. Stealth: No jumping sounds
  1196.                 3. Stealth: No attacking sounds
  1197.                 4. Ring of Shadows lasts 300% longer
  1198.                 5. Critical Hit (kills ANYTHING instantly!)
  1199.                 6. Max black chi limit of 5
  1200.  
  1201.                 Extra Ammo Load
  1202.                 1. 150 max. daggers
  1203.                 2. 150 max. magic daggers
  1204.  
  1205.                 Extra Starting Ammo
  1206.                 1. 50 daggers
  1207.                 2. 10 magenta chi
  1208.                 3. 5 magic daggers
  1209.                 4. 1 black chi
  1210.  
  1211. Description:
  1212.      The Ninja is the stalker of shadows. He practices the secret
  1213.      art of Korokata, or The Way of the Kill. By summoning his inner
  1214.      force, his spirit, his chi, and embedding it into his dagger when
  1215.      he throws them, on occasion he causes humans, monsters, and even
  1216.      robots, to be instantly killed. Little is understood about this
  1217.      strange power, only that it's a highly guarded secret, and it
  1218.      takes a Ninja years of training to develop.  Also his power is
  1219.      intensified by poison. The Ninja is extremely quiet, and quick.
  1220.      He relies on luck, skill, and silently sneaking up on his prey.
  1221.      He despises full frontal confrontation.  He is also a master of
  1222.      escape and will use bombs and teleportation spells to evade
  1223.      his opponents if he is unable to kill them. Like the Sniper,
  1224.      he is an excellent assassin. However, unlike the Sniper, the
  1225.      Ninja prefers small areas, where his opponents can't dodge his
  1226.      limited number of daggers.
  1227.  
  1228. Ammo Types:
  1229.          1.  Throwing Daggers
  1230.          2.  Magenta Chi
  1231.          3.  Magic Daggers
  1232.          4.  Black Chi
  1233.  
  1234.          NOTE: When the Ninja uses magical spells, his attacks have
  1235.                no recoil.
  1236.  
  1237. [Weapon 1]:   Grappling Hook
  1238.                 Works the same as the Grappling Hook for the Sniper.
  1239.                 The Ninja can hang from any spot and launch daggers
  1240.                 with impunity.
  1241.  
  1242.          Weapon Type:                  Hook 
  1243.               Damage:                  1 
  1244.               Projectile Speed:        1500
  1245.          Attack Speed:                 10
  1246.  
  1247. [Weapon 2]:   Throwing Dagger
  1248.                 The Ninja's basic weapon and surprisingly effective due
  1249.                 to it's speed. When the Ninja has the Quad power-up, even
  1250.                 the toughest of monsters will fall with a simple toss of
  1251.                 the dagger.
  1252.     
  1253.          Weapon Type:                  Dagger 
  1254.               Ammo Type:               1 Throwing Dagger
  1255.               Number of Projectiles:   1
  1256.               Damage per Projectile:   20
  1257.               Projectile Speed:        900 
  1258.          Attack Speed:                 8 
  1259.               Critical Hit Chance:     2%
  1260.  
  1261. [Weapon 3]:   Lethal Poison Dart
  1262.                 Lethal is the key word here. Poison darts pierce
  1263.                 and bypass all armor. Thus 20 damage is 20 damage
  1264.                 even if opponents are wearing armor.
  1265.  
  1266.          Weapon Type:                  Dart
  1267.               Ammo Type:               1 Throwing Dagger
  1268.               Number of Projectiles:   1
  1269.               Damage per Projectile:   20
  1270.               Projectile Speed:        900 
  1271.          Attack Speed:                 8 
  1272.               Poison Hit Chance:       2%
  1273.  
  1274. [Weapon 4]:   Bomb Spell 
  1275.                 Leaves a delayed bomb behind you! Use ONLY while
  1276.                 running or moving at least!  These do an immense
  1277.                 amount of damage.  Much fun can be had by going
  1278.                 up to an opponent's face and giving him one of
  1279.                 these as a present before running away. It is about
  1280.                 as deadly as you can get in Quake. You may even drop
  1281.                 a Shambler this way. Quad is totally unnecessary but
  1282.                 the gibbing of Shamblers with a single bomb will make
  1283.                 even the mightiest of warriors shudder with fear.
  1284.  
  1285.          Weapon Type:                  Bomb 
  1286.               Ammo:                    1 Magenta Chi/Projectile
  1287.               Number of Projectiles:   9
  1288.               Damage per Projectile:   80
  1289.               Explosion Delay:         .5 sec  
  1290.          Attack Speed:                 6
  1291.  
  1292. [Weapon 5]:   Flamebomb Spell 
  1293.                 Leaves a firewall behind you. This will harm anyone
  1294.                 willing to move through it, including you. Use
  1295.                 ONLY while running or moving at least...don't
  1296.                 just stand there...MOVE!  Same in-your-face
  1297.                 delivery technique as the bombs works just as well.
  1298.                 These have the potential to do even more damage!!!
  1299.     
  1300.          Weapon Type:                  Bomb (Flame) 
  1301.               Ammo:                    1 Magenta Chi/Projectile
  1302.               Number of Projectiles:   9
  1303.               Damage per Projectile:   40 
  1304.               Explosion Delay:         .5
  1305.               Flame Duration:          Approx. 2 sec's. 
  1306.          Attack Speed:                 6
  1307.  
  1308. [Weapon 6]:   Dagger Array 
  1309.                 The Ninja can now grip multiple daggers in his hand
  1310.                 and launch a volley of three daggers.
  1311.                 
  1312.                 NOTE: The center dagger has a 2% critical hit chance.
  1313.                       The two side daggers each have a 1% percent chance
  1314.                       each. 4% total if all daggers hit
  1315.         
  1316.          Weapon Type:                    Dagger 
  1317.               Ammo Type (Center):        1 Throwing Dagger
  1318.               Ammo Type (Side):          1 Magic Dagger
  1319.               Number of Projectiles:     3
  1320.               Damage per Projectile:     20
  1321.               Projectile Speed (Center): 900
  1322.               Projectile Speed (Side):   700 
  1323.          Attack Speed:                   8 
  1324.               Critical Hit Chance:       See note above
  1325.         
  1326. [Weapon 7]:   Lethal Dagger Dart
  1327.                 Again, three darts are launched. The center dart has a 2%
  1328.                 lethal poison hit. The two side daggers have a 1% lethal
  1329.                 poison hit chance. Poison darts pierce and bypass all armor.  (4% total if all daggers hit)
  1330.                 Thus 20 damage is 20 damage even if opponents are wearing
  1331.                 +200 armor.
  1332.         
  1333.          Weapon Type:                    Dart 
  1334.               Ammo Type (Center):        1 Throwing Dagger
  1335.               Ammo Type (Side):          1 Magic Dagger
  1336.               Number of Projectiles:     3 
  1337.               Damage per Projectile:     20
  1338.               Projectile Speed (Center): 900
  1339.               Projectile Speed (Side):   700 
  1340.          Attack Speed:                   Fast 
  1341.               Lethal Poison Hit Chance:  see note above
  1342.     
  1343. [Weapon 8]:   Teleport 
  1344.                 Instantly teleports the character to a random DM respawn
  1345.                 location (in single/coop, teleports to Player Start spot)
  1346.  
  1347.                 Cost: 1 Black Chi
  1348.  
  1349.  
  1350. ----
  1351. I.  Wasteland Warrior
  1352.  
  1353. Class:          Wasteland Warrior
  1354. Classification: Future
  1355. Weapon Style:   Hazardous Materials
  1356.  
  1357. Strength:       15 (Can have up to 150 Health)
  1358. Dexterity:      10
  1359. Intelligence:   10
  1360.  
  1361. Description:
  1362.     Wandering out from the vast, unknown expanses of the far off
  1363.     post-nuclear/post-WW III regions known as The Wastelands, this
  1364.     warrior has learned to use strong chemicals and biological warfare as
  1365.     his weapons.
  1366.  
  1367. Ammo Types:
  1368.          1.  Chemicals
  1369.          2.  Radioactive Worms
  1370.          3.  Ammo of the Ancients
  1371.          4.  Radioactive Ore
  1372.  
  1373. [Weapon 1]:   Morning Star
  1374.                 Spiky and pointy.  A crude and barbaric weapon, scavaged from
  1375.                 the wasteland.
  1376.  
  1377. [Weapon 2]:   Kemikal Thrower
  1378.                 This weapon will actually spray a mist of deadly Chemicals.
  1379.                 If these chemicals hit an opponent, they will not
  1380.                 only do damage, but they will also spray off of walls and
  1381.                 fall into a puddle by the opponent and continue to injure him.
  1382.                 This weapon is totally different from a Flame Thrower.
  1383.  
  1384.          Weapon Type:                  Chemical (Semi-Melee)  
  1385.               Ammo:                    1 Chemical
  1386.               Damage:                  30 
  1387.               Range:                   Extremely Long 
  1388.          Attack Speed:                 9
  1389.     
  1390. [Weapon 3]:    Kemikal Sprayer
  1391.                  Wider area effect than the Thrower and brings new meaning
  1392.                  to the term "paint the town".
  1393.  
  1394.          Weapon Type:                  Clemical (Semi-Melee) 
  1395.               Ammo:                    2 Chemical
  1396.               Damage:                  90 
  1397.               Range:                   Extremely Long 
  1398.          Attack Speed:                 7
  1399.                 
  1400. [Weapon 4]:   Radeoaktiv Wurm Gun
  1401.                 These are squishy, squiggly worms that will move with
  1402.                 the same physics as if you have thrown some worms in Real
  1403.                 Life (tm). These worms are deadly, extremely damaging, and
  1404.                 look really cool. One tip: These worms are REAL which means
  1405.                 they actually can take damage!
  1406.  
  1407.          Weapon Type:                  Projectile 
  1408.              Ammo:                     2 Radioactive Worm
  1409.               Number of Projectiles:   2
  1410.               Damage per Projectile:   30
  1411.               Projectile Speed:        500-1000 
  1412.          Attack Speed:                 8
  1413.  
  1414. [Weapon 5]:   Souper Radeoaktiv Wurm Gun 
  1415.                 Same as above...only worse. This worm gun is MUCH faster.
  1416.  
  1417.          Weapon Type:                  Projectile 
  1418.               Ammo:                    1 Radioactive Worm
  1419.               Number of Projectiles:   1
  1420.               Damage per Projectile:   30
  1421.               Projectile Speed:        500-1000
  1422.          Attack Speed:                 10
  1423.  
  1424. [Weapon 6]:   Souper Sawdoff Shotgun
  1425.                 This is different from that of the Quake soldier. It is a
  1426.                 little more powerful and because it is sawed-off, the blast
  1427.                 radius is greater. Not very effective as a distance weapon,
  1428.                 but up close, things tend to just explode.
  1429.  
  1430.          Weapon Type:                  Shotgun
  1431.               Ammo:                    1 Ammo of the Ancients
  1432.               Spread:                  Very Wide
  1433.          Attack Speed:                 1
  1434.         
  1435. [Weapon 7]:   Kanserous Disc
  1436.                 This shoots a bloody disk forward. It does damage on anything
  1437.                 it hits and it bounces back at a high velocity. If this disc
  1438.                 is fired into a corridor or small room, it bounces around the
  1439.                 entire room damaging, if not killing, all your opponents.
  1440.                 To be fair, the disc does less damage with each bounce.
  1441.                 The disk cannot harm the owner.
  1442.         
  1443.          Weapon Type:                  Disc (Bouncing) 
  1444.               Ammo:                    1 Ammo of the Ancients
  1445.               Number of Projectiles:   1
  1446.               Damage per Projectile:   10-50
  1447.               Projectile Speed:        1000 
  1448.          Attack Speed:                 3
  1449.     
  1450. [Weapon 8]:   Nuk
  1451.                 Perhaps the most powerful weapn any player has avaliable
  1452.                 and so caution must be advised. If used correctly, this
  1453.                 can destroy every living thing in a given area. When fired,
  1454.                 it uses all of your cells and launches a Nuke which arms
  1455.                 itself immediately. It parks and glows wildly for 4 seconds
  1456.                 while your opponents try to make a desperate break for
  1457.                 cover. All remaining victims (including yourself) will be
  1458.                 subjected to "40 damage X <the amount of cells you have>".
  1459.                 In other words, if you have 100 cells, the Nuke will do 4000
  1460.                 points of explosive damage, not to mention if you are Quaded
  1461.                 at the time as well. Highly recommended to leave the area when
  1462.                 you do this. I mean it too! The radiation of the blast does
  1463.                 not pass through barriers.
  1464.  
  1465.  
  1466. -----
  1467. J.  Monk
  1468.   
  1469. Class:          Monk
  1470. Classification: Fantasy/Future/Religious
  1471. Weapon Style:   Psionics and Magic
  1472.  
  1473. Special:        Giving Stuff, Movement, Divine Intervention
  1474.  
  1475. Strength:       10
  1476. Dexterity:      15 (Martial Art Agility [see below])
  1477. Intelligence:   15 (Cleric Abilities, Monk Chi Regeneration [see below])
  1478.  
  1479. Special:        Cleric Abilities
  1480.                 1. Creates health
  1481.                 2. Creates armor
  1482.                 3. Create power-ups
  1483.                 4. Can turn undead
  1484.                 5. Can use the Altar
  1485.  
  1486.                 Monk Chi Regeneration
  1487.                 1. Regenrates 1 Chi/2 sec 
  1488.  
  1489.                 Martial Art Agility
  1490.                 1. Extra jumping height
  1491.                 2. Takes no damage from falls
  1492.          
  1493. Description:    The Monk is a religious character whose faith manifests
  1494.                 itself in an intense discipline of the mind.  This,
  1495.                 combined with a natural ability, leads to incredible
  1496.                 psionic powers as well as spells similar to the Cleric
  1497.                 which are divine gifts.  As acolytes, Monks also receive
  1498.                 martial arts training.
  1499.  
  1500. Ammo Types:
  1501.          1.  Cyan Chi
  1502.          2.  Magenta Chi
  1503.          3.  Yellow Chi
  1504.          4.  Black Chi
  1505.  
  1506. [Weapon 1]:   Lunge Punch      
  1507.                 This reflects the early training of the Monk, to discipline
  1508.                 the body before the discipline of the mind.  The
  1509.                 effectiveness for the empty hand can compare or exceed
  1510.                 the edged weapons of the warriors and soldiers.  The Monk
  1511.                 needs to be firmly on the ground or flying in order to
  1512.                 punch.  The closer the Monk is, the more damage he does.
  1513.  
  1514.          Weapon Type: Melee (Charging)
  1515.               Damage: 20-80 
  1516.               Range: Extremely Short
  1517.          Attack Speed: 6
  1518.  
  1519. [Weapon 2]:   Environment Resistant Fly
  1520.                 At a cost of Cyan Chi, a Monk can ignore the world around
  1521.                 him or her to the extent of ignoring heat, acid, air, and
  1522.                 even gravity.
  1523.  
  1524. [Weapon 3]:   Psionic Boom
  1525.                 With a rapid but focussed blast of psionic energy, the
  1526.                 Monk batters the physical and mental substance of foes.
  1527.                 The Psionic Boom doesn't do huge damage but has a very
  1528.                 rapid rate of fire and uses up lots of Cyan Chi. If you
  1529.                 are within range, The Monk can dish out double damage
  1530.                 because the swing of the punch also does 20 damage.
  1531.  
  1532.          Weapon Type:                  Melee and Psionic   
  1533.               Ammo:                    2 Cyan Chi
  1534.               Number of Projectiles:   2   
  1535.               Damage per Projectile:   15 
  1536.               Damage for Melee Punch:  20 
  1537.               Melee Range:             Extremely Short
  1538.               Projectile Speed:        800
  1539.          Attack Speed:                 8             
  1540.  
  1541. [Weapon 4]:   Create Armor 
  1542.               Creates Green Armor.
  1543.                 Cost:                  15 Magenta Chi
  1544.         
  1545. [Weapon 5]:   Create Health 
  1546.                 Creates Health box (+15hp)
  1547.                 Cost:                  5 Magenta Chi
  1548.  
  1549. [Weapon 6]:   Megacrush
  1550.                 By digging deeply into his or her psyche, the Monk can
  1551.                 call forth immense forces in the physical world.
  1552.                 This ability takes THREE Yellow Chi and a short delay but
  1553.                 results in a formidable spray of explosive power.
  1554.                 
  1555.          Weapon Type:                  Megacrush   
  1556.               Ammo:                    3 Yellow Chi    
  1557.               Number of Projectiles:   3   
  1558.               Damage per Projectile:   90
  1559.               Projectile Speed:        Varies
  1560.          Attack Speed:                 2              
  1561.  
  1562. [Weapon 6]:   Shadow Fireball
  1563.                 With further training, the Monk can focus and project the
  1564.                 forces involved in the Megacrush into a hugely powerful
  1565.                 ball of flame which explodes on contact.  This is an
  1566.                 artillery sort of weapon.  It is slow, and requires patience
  1567.                 and timing, but tends to kill things well enough to make up
  1568.                 for this.
  1569.  
  1570.          Weapon Type:                  Shadow Fireball   
  1571.               Ammo:                    3 Yellow Chi    
  1572.               Number of Projectiles:   3   
  1573.               Damage per Projectile:   90
  1574.               Projectile Speed:        Varies
  1575.          Attack Speed:                 2              
  1576.  
  1577. [Weapon 8]:   Divine Intervention 
  1578.                 Not unlike the Cleric, the Monk also has the power to
  1579.                 call forth forces of nature to do his/her bidding.
  1580.  
  1581.                 Randomly creates either:
  1582.                    1) Pentagram of Protection,
  1583.                    2) Quad Damage, or 
  1584.                    3) Ring of the Shadows
  1585.                 Cost:   80 Black Chi
  1586.  
  1587.                 
  1588. -----
  1589. K.  Deity Class
  1590.  
  1591. Class:          Religious Figurehead
  1592. Classification: Fantasy/Future (they'll have religion then too, I hope)
  1593. Weapon Style:   Unknown
  1594.  
  1595. Strength:       N/A       
  1596. Dexterity:      N/A     
  1597. Intelligence:   N/A  
  1598.  
  1599. Special:        Divine Powers
  1600.                 1. Immortal: Opponents must do 60 damage in one frame
  1601.                    to kill the Deity.
  1602.                 2. Cannot be telefragged
  1603.                 3. Can use the Altar
  1604.                 4. Heals 1 health/5 sec's unless on Altar
  1605.                 5. Cannot pick up or use normal items
  1606.    
  1607. Description:
  1608.          Be he named Odin, Osiris or Zeus, throughout history we have
  1609.          had something or someone to follow. Who were these beings? Where
  1610.          did they come from and where did they go? What gave them the
  1611.          great strength that has become the stuff of myth and legend?
  1612.          The Deity is yet another manifestation of great power that
  1613.          somehow is able to use the focused energy of his/her/its
  1614.          followers to perform miracles.
  1615.  
  1616.          NOTE: Anyone can become the Deity by picking up the Artifact
  1617.                of Divinity.
  1618.          
  1619. Ammo Types:
  1620.          1. Health (The Deity uses his own health as ammo)
  1621.  
  1622. [Weapon 1]:   Environment Resistant Fly           
  1623.                 As with any good deity, gravity means nothing and he/she/it
  1624.                 can easily overcome earthly boundaries.
  1625.     
  1626. [Weapon 2]:   Divine Fist 
  1627.                 The Deity will toss a powerful, slow ball of pure energy. 
  1628.                 Like the Monk, the Deity can score a double hit with his
  1629.                 melee punch.                  
  1630.  
  1631.          Weapon Type:                  Melee and Divine Ball   
  1632.               Ammo:                    1 Life
  1633.               Number of Projectiles:   1   
  1634.               Damage per Projectile:   75 
  1635.               Damage for Melee Punch:  75 
  1636.               Melee Range:             Extremely Short
  1637.               Projectile Speed:        400
  1638.          Attack Speed:                 2             
  1639.  
  1640. [Weapon 3]:  Phoenix Attack   
  1641.                The Deity takes all the power of his own soul and translates it
  1642.                into a near-suicidal explosion.  He is weakened to 60 hit
  1643.                point for 5 secs after the Phoenix Attack. 
  1644.  
  1645.          Weapon Type:                  Phoenix Attack          
  1646.               Ammo:                    All Life
  1647.               Damage:                  2.5 * life      
  1648.          Attack Speed:                 1
  1649.  
  1650. [Weapon 4]:   Mass Heal  
  1651.                 Mass Heal heals all the followers of your religion.
  1652.                 Cost:                  80 Life
  1653.  
  1654. [Weapon 5]:   Mass Protect
  1655.                 Mass Protect give all your followers of your religion yellow
  1656.                 armor.
  1657.  
  1658.                 Cost:                  90 Life
  1659.  
  1660. [Weapon 6]:   Mass Ammo
  1661.                 Mass Ammo gives all your followers of your religion their
  1662.                 maximum ammo load.
  1663.  
  1664.                 Cost:                  100 Life
  1665.  
  1666. [Weapon 7]:   Mass Weapons 
  1667.                 Mass Weapons gives all your followers of your religion all
  1668.                 of the weapons.
  1669.  
  1670.                 Cost:                  100 Life
  1671.  
  1672. [Weapon 8]:   Mass Bless Cleric
  1673.                 Mass Bless Cleric turns all the Clerics and Monks in your
  1674.                 religion into High Clerics and Master Monks.  They will have
  1675.                 a 250 status in every category and every weapon.
  1676.  
  1677.                 Cost:                  100 Life
  1678.  
  1679.  
  1680. -----
  1681. L.  Hidden Class
  1682.  
  1683. DESCRIPTION:
  1684.     No...no...I've already said too much. It's hidden and a secret
  1685.     and it will stay that way.
  1686.  
  1687.  
  1688. ---------------------------------------------------------------
  1689. ---------------------------------------------------------------
  1690. IV. GRAPHICS AND SUCH
  1691.  
  1692. A. Using Optional Skins
  1693.     Skins is the term given to the way a Quake character looks to other
  1694.     players when in a multi-player game. For example, a Quake soldier
  1695.     can be made to look like Superman if given a different graphic skin.
  1696.     FvF has skins available. However, skins are optional.
  1697.     YOU DO NOT NEED THEM and you can play FvF WITHOUT them and you may
  1698.     connect to any FvF server without the use of FvF skins. However, if
  1699.     you should choose to use them, they may be downloaded and used as a
  1700.     patch to distinguish the classes of other players and may give you an
  1701.     advantage in exploiting the weaknesses of your opponent's character
  1702.     class.
  1703.  
  1704. To use optional skins:
  1705.         1. Decompress and run FVF as noted in section II A.  That's it!
  1706.  
  1707.     NOTE: You cannot use Multiskins or any other skin patch with FvF. If you
  1708.     use them, you will get funny looking characters which don't match their
  1709.     class.  Also, if you play FvF in Quakeworld, the skins may not match up
  1710.     with their class.  We are currently working to resolve this.
  1711.  
  1712.     NOTE: You are *NOT* allowed to modify or extract the skins included
  1713.     in Future vs. Fantasy without written permission.  They are the sole
  1714.     property of Freeform Interactive.
  1715.  
  1716. B. Using Custom Models and Sounds
  1717.     To use new models, before you start any Quake game:
  1718.     You must set "registered 2" in the console. This must occur before
  1719.     you start playing Quake or set up a Quake server. If you change it to
  1720.     "registered 2" after you have started a game, Quake will not be able
  1721.     to precache the new models, and it will crash.
  1722.         
  1723.     IMPORTANT: A server MUST run the Custom Models or "Custom FvF" for
  1724.     you to play multi-player with the Custom Models.
  1725.  
  1726.  
  1727. ---------------------------------------------------------------
  1728. ---------------------------------------------------------------
  1729. V.  LEGAL STUFF
  1730.  
  1731. A.  License Agreement You (the user) are entitled by this license agreement
  1732.     to run one (1) copy of the software on only one machine at any time.
  1733.     This license also entitles the user to have one (1) copy of the software
  1734.     present on the machine (in original, modified, or archived form) at any
  1735.     given time.  Should you wish to run more than one (1) copy of the
  1736.     software on a given machine or transfer the software to another machine
  1737.     (making that two (2) or more (2+) copies of the software), you must
  1738.     reformat** (FORMAT C:\ ) your primary storage device and remove all
  1739.     traces of any previously existing copy of the software first.
  1740.     This will keep the number of the software active or present on the
  1741.     given machine at one (1), and thus keep you (user) within your
  1742.     agreed-to license agreement.  By reading this line, you are agreeing
  1743.     to the aforementioned license agreement.  If you do not wish to abide
  1744.     by the license agreement, you are then instantly granted to run as many
  1745.     (0, 1, 1+, x=x+1) copies of the software as you deem appropriate for your
  1746.     needs.  If you do agree to the aforementioned license agreement stated
  1747.     before the revised secondary acceptance clause, you are thus also
  1748.     entitled to run as many (0, 1, 1+, x=x+1) copies of the software as you
  1749.     deem appropriate for your needs.  If you find any part of this license
  1750.     agreement 1)unconstitutional 2)inconsistent 3)lame, you are still
  1751.     entitled to run as many (0, 1, 1+, x=x+1) copies of the software as you
  1752.     deem appropriate for your needs but also cede your exclusive civil right
  1753.     to contest FI or any individuals associated with FI, including, but
  1754.     not limited to, any individual mentioned by the above documentation
  1755.     file, should such individuals or FI conclude that you (user), are in
  1756.     fact the lame one and shouldn't go around presuming others are lame.
  1757.     Got all that?
  1758.  
  1759.  * BTW: Modifying FvF will earn you a special toasty spot in Hell, as an imp
  1760.  in E1M8, where your job is to stand between the spiderdemon and the space
  1761.  marine and endeavour to keep the human from harming your benevolent master.
  1762.  As you can imagine, you won't last long.
  1763.  
  1764.  ** Not really. Don't do this!
  1765.  
  1766.  
  1767. B.  Copyright Agreement
  1768.     Future vs. Fantasy quake (FvF) contains material that is copyrighted by
  1769.     id software, and is distributed with such knowledge.  However, so does
  1770.     just about every other Quake C patch available, and we are fairly sure
  1771.     we can do so with the blessing of iD software, so long as we do not turn
  1772.     around and bite the hand that feeds us by making gobs of money without
  1773.     acknowledging or including id software in the proceeds.  To avoid any
  1774.     legal entanglements, FvF is provided on a Freeware basis, and FvF cannot
  1775.     be charged for. FvF is also being provided without a license agreement
  1776.     (also for legal purposes), and any claims to a license agreement that
  1777.     must be abided to is hereby declared null and void. So if you read this,
  1778.     you probably read that license agreement above it, and thus wasted about
  1779.     3 minutes from your life. I would mock you, but imagine how long it took
  1780.     to WRITE it.  So unless 5 or more people read the license agreement, the
  1781.     laugh is on me.  Please note that the DISCLAIMER is in full effect at ALL
  1782.     times and is neither nullified or voided under ANY circumstance.
  1783.     If you were charged money ($) for obtaining FvF, you're dealing with
  1784.     some REALLY, REALLY stupid con-men, as they didn't even have the brains
  1785.     to edit out this part of the documentation. If they did, they wouldn't
  1786.     be as stupid but I don't really have to acknowledge that cause you
  1787.     wouldn't be reading any of this right now. If you wish to included FvF
  1788.     in a small distribution scheme (sneaker-net, to friends, other
  1789.     personal means), you may do so as long as no money is charged for FvF.
  1790.     If FvF is to be included in a mass-distribution scheme, including but not
  1791.     limited to a CD-Compilation, you may do so as long as no money is charged
  1792.     for FvF and FreeForm Interactive is consulted and notified prior to
  1793.     inclusion of the software, AND that this document and all files
  1794.     originally included in the FvF20.zip file are included in an unmodified
  1795.     state. If you wish to include a modified version of FvF, I guess you
  1796.     could do so as long as you include the original unmodified version
  1797.     including the documentation as well, in an equally-accessible state
  1798.     (such as Montana but NOT Alaska since it's not so accessible).
  1799.     Freeform also reserves the...
  1800.     Why are you still reading this?!
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.